Sie jagen insektenähnliche Aliens über die Map, lauern bewaffnet in einer Ecke auf den nächsten Gegner oder organisieren sich, um strategische Punkte einzunehmen – und führen dabei teils mehrere hundert Befehle pro Minute aus: Athleten treten heute nicht mehr nur in der realen Welt gegeneinander an, sondern messen sich auch in virtuellen Wettbewerben. Spieletitel wie StarCraft 2, Counter-Strike, Dota 2, League of Legends oder auch Fortnite locken ein Millionen-Publikum vor die Bildschirme und in Veranstaltungshallen, in denen die Spieler teils um gigantische Preisgelder kämpfen.
Das bis heute höchste Preisgeld wurde für „The International 2019“ ausgesprochen: In dem in China veranstalteten Dota-2-Turnier ging es um ein Gesamtpreisgeld von rund 34,3 Millionen US-Dollar. Damit übertraf das Turnier seinen Vorgänger „The International 2018“ nochmals um satte 8,76 Millionen Euro Preisgeld. Der sogenannte E-Sport, also der Wettkampf in der virtuellen Welt, ist mittlerweile ein Milliarden-Markt und allein in Deutschland wird mit einem Umsatz von 128,9 Millionen Euro gerechnet, der durch den E-Sport-Markt im Jahr 2022 erwirtschaftet werden soll.


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