Steam – kaufen, spielen, weiterverkaufen?
Spielehüllen, die die Regale der heimischen Wohnzimmer sprengen, sind heute eher eine Seltenheit. Anbieter wie Steam ermöglichen es, eine rein virtuelle Spielothek zu pflegen. Der Gamer legt sich dafür einen Account an, kauft das Spiel und kann es direkt auf seinen PC oder die Konsole downloaden.
Und was ist, wenn man das Spiel durchgezockt hat? Früher ging es mit der – hoffentlich noch vorhandenen Originalverpackung – auf den Markt für gebrauchte Spiele. Bisher ist der Weiterverkauf von Spielen auf der Plattform Steam nicht möglich. Das könnte sich aber bald ändern: Im September 2019 hat ein Pariser Gericht festgestellt, dass die Allgemeinen Geschäftsbedingungen von Steam hier gegen das EU-Recht verstoßen. Nutzern muss es nach dem Urteil möglich sein, auf Steam erworbene Spiele weiterzuveräußern. Allerdings hatte Steam-Eigentümer Valve gegen das Urteil Rechtsmittel eingelegt. Hier muss also abgewartet werden, was final bei dem Streit heraus kommt.
Glücksspiel im Online-Game – die Lootbox
Mit einer Lootbox sollen Spieler dazu animiert werden, echtes Geld in Online-Spielen auszugeben. Dabei erwirbt der Spieler Boxen, ohne deren Inhalt zu kennen. In den Boxen kann sich alles mögliche befinden: Von Basis-Items, die kaum einen Effekt haben, bis hin zu Premium-Ausrüstung, die dem Spieler einen echten Vorteil verschafft, kann alles drin sein. Dabei sind die wertvollen Gegenstände zwar selten in einer solchen Lootbox enthalten, kommen aber so oft vor, dass der Spieler zumindest daran glaubt, Glück haben zu können.
Funfact: Bei „Counter-Strike: Global Offensive” erhielt ein Spieler über so eine Lootbox einen Gegenstand, der später für 60.000 US-Dollar den Besitzer wechselte.
Fassen wir zusammen: Der Spieler zahlt Geld und bekommt mit etwas Glück etwas sehr nützliches. Der Erfolg ist schlicht und ergreifend vom Zufall abhängig. Erinnert ein wenig an Glücksspiel. Wenn der Erwerb von Lootboxen mit Glücksspiel gleichzusetzen wäre, hätten Spielemacher ein echtes Problem: Zum einen dürften sie die Boxen nicht an unter 18-Jährige verkaufen, zum anderen ist Glücksspiel aufgrund des Suchtpotentials streng geregelt. Ab Mitte 2021 soll Online-Glücksspiel zwar bundesweit erlaubt sein; allerdings werden Anbieter hier sehr wahrscheinlich eine Genehmigung benötigen und Auflagen erfüllen müssen.
Die Frage, ob solche Lootboxen Glückspiel darstellen und damit illegal sind, lässt sich nicht einfach beantworten. Von einem Glücksspiel sprechen Juristen immer dann, wenn eine Gewinnchance, die von einem zufälligen Ereignis abhängt, gegen ein Entgelt angeboten wird. Es kommt also entscheidend darauf an, ob der Inhalt der Lootboxen als Gewinn einzustufen ist.
Das kann der Fall sein, wenn
- dieselben Gegenstände innerhalb des Spiels auch einzeln gegen Echtgeld gekauft werden können oder
- wenn die erhaltenen Gegenstände aus der Box auf Plattformen mit dem Einverständnis des Herstellers gegen reales Geld gehandelt werden dürfen.
Wie man sieht, kommt es hier wie immer auf den Einzelfall an. Die Diskussion ist übrigens nicht neu: Bereits in den 90ern spalteten die Pokemon-Sammelkarten die Meinungen. Bei Sammelkarten erwirbt der Käufer ein Päckchen mit zumeist fünf bis zehn zufälligen Karten. Irgendwann fingen die Hersteller an, besonders seltene, sogenannte legendäre Karten reinzumischen. Hier ergab sich auch schnell die Frage, ob die Möglichkeit, eine besonders seltene, wertvolle Karte zu erhalten, aus dem Sammelkartenspiel nicht auch ein (illegales) Glücksspiel macht.
Es gilt jedenfalls als nicht unproblematisch, bereits Kinder zum Kauf von Sachen zu animieren, bei denen der Überraschungseffekt im Mittelpunkt steht. Dies könne das Entstehen einer Spielsucht bereits früh begünstigen.
Wenn das Kind für 500 Euro Pokebälle kauft...
À pro pos Kinder, Spiele und Geld: Gerade die Spiele, die es für Smartphones gibt, sind auf ein jüngeres Publikum ausgelegt. Beispielhaft kann hier an Pokemon Go und Fortnite gedacht werden. Beide Spiele haben gemeinsam, dass hier gegen Echtgeld virtuelles Equipment erworben werden kann. Kinder, die noch über kein eigenes Konto verfügen, daddeln entweder über das Handy der Eltern oder aber die Bezahldaten eben jener sind irgendwie auf dem Handy des Sprösslings hinterlegt.
Wie auch immer es dazu kommt: Hin und wieder hört man von Berichten von Eltern, die aus allen Wolken fallen, wenn sie sehen, wie viel Geld das Kind für Pixel ausgegeben hat. Häufig folgt die Frage: Und nun?
Geschäftsfähigkeit von Kindern
Grundsätzlich sind Kinder bis zur Vollendung des siebten Lebensjahres nicht geschäftsfähig. Das bedeutet, dass sie keine wirksamen Verträge schließen können. Ein Minderjähriger, der das siebte Lebensjahr vollendet hat, ist hingegen beschränkt geschäftsfähig. Die Wirksamkeit seiner Verträge hängt von der Einwilligung des gesetzlichen Vertreters ab. Dieser kann Verträge auch noch im Nachgang genehmigen – oder eben nicht. Werden Verträge nicht genehmigt, gelten sie als nicht geschlossen.
Eine Ausnahme bietet der sogenannte Taschengeldparagraph, § 110 BGB: Bekommt Junior Taschengeld, darf er damit machen, was er möchte, solang die Ausgabe vom Zweck gedeckt ist. Wollen die Eltern nicht, dass Junior sich mit dem Taschengeld Pornohefte holt, bedarf dieser Kauf wieder der Genehmigung. Ist das Taschengeld hingegen dafür gedacht, um im Sommer den Freibadbesuch zu verwirklichen, ist für diese Ausgabe keine Einwilligung notwendig.
Allerdings gibt es in Sachen In-App-Käufe einen Haken: Diese werden meist auf Rechnung getätigt. Der Kauf auf Rechnung ist aber gerade nicht vom Taschengeldparagraphen gedeckt. Daher müssen Käufe in Spielen meist von den Eltern gestattet werden. Erfolgt keine Einwilligung, so ist der Kaufvertrag bis zur Genehmigung durch die Eltern schwebend unwirksam.
Kind nutzt Account der Eltern
Etwas anders sieht die Sache aus, wenn das Kind nicht seinen eigenen Account nutzt, sondern den der Eltern. Hier ist es so, dass der Spieleanbieter gar nicht erkennen kann, dass er gerade versucht, einen Vertrag mit einem Kind zu schließen. Es ist so, dass das Kind unter dem Namen der Eltern einen Vertrag schließen möchte. Hier ist der Vertrag nur dann verbindlich, wenn die Eltern sich vom Kind vertreten lassen.
Doch Vorsicht: Auch wenn die Eltern nicht mit der Vertretung einverstanden sind, können sich hier Ersatzansprüche des Spieleanbieters ergeben. Dies kommt vor allem dann in Betracht, wenn die Eltern ihre Sorgfaltspflichten verletzt haben.
Product-Placement
Jeder kennt den Hinweis: „Diese Sendung wurde durch Product-Placement finanziert.“ Die Rede ist von Marken, die über Product-Placement auf den heimischen Fernseher gelangen. Aus Kinofilmen ist das ganze ebenso bekannt. Hier stellen Hersteller die Produkte meist kostenlos zur Verfügung. So können die Actionhelden immer die neusten Automodelle zu Schrott fahren.
Die Werbung ist schon längst in Computerspielen angekommen: So machte auch schon Barack Obama Wahlwerbung in einem Spiel. Anders als im TV muss das Product Placement aber nicht gekennzeichnet werden. Das liegt daran, dass die Regeln der Produktplatzierung im Rundfunkstaatsvertrag geregelt sind und dieser gilt nicht für Games. Übrigens müssen auch Filmemacher keine Kennzeichnung vornehmen. Sie haben – wie Spielehersteller auch – die Freiheit, selbst entscheiden zu können, inwiefern sie mit der Industrie kooperieren wollen.
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